実際にやった事、これからやる事のメモ

ディヴァイングリモワール 参考にならない魔界の門攻略デッキ
2014-06-20 (金)

また魔界の門がやってきた
野良だったりフレとだったりギルメンとだったりしますが・・・
ブログであれこれ書いてたけど、結局どんなデッキにしてんの?

こんなデッキです(^q^)
魔界の門デッキ1

ハッキリ言って参考に出来るようなデッキじゃありません。
神官のクセに浄化だけでなく反射すら積んでないトンデモデッキです!


↓↓

まず15枚デッキです。
ユニットは
ラビ族の狩人3
猫剣士2
チルドゴースト2
疾風剣マリタ1
猟師ウルフェン1
人馬の神射手1
森の守衛シーファ1
エルフの衛兵1
回帰術3

と至ってシンプル。
デッキの流れとしてはラビ族の狩人を回帰術でひたすら使い回す事を目的としたデッキ。

魔界の門の特徴として相手のスキル「劇毒」でユニットが死にやすいのと、序盤大量に出てくる使い魔系を処理して、中盤に出てくる夜魔系をスキルで出たターン内にさっさと倒す事が重要なポイントになります。

いくつか攻略法が確立されてはいますが、その中でも浄化を使って劇毒を克服しながらユニットを長持ちさせるというのは劇毒が複数付いたらそれまでです。

次に考えられるのは絶望やルイラ(虚無障壁)でスキルそのものを無効化してしまうスタイルは精鋭被りが困りモノですし、何より相手にコピーされたら大迷惑となります。

そこで私はユニットが長持ちしないなら使い捨てようという方向にシフトチェンジしました。ユニット自体は未だに試行錯誤中ですが、少し前なら長槍→シノンだったりしましたが、コピーされた時に面倒だったので、やめました。

デッキの解説
基本的にはリーチがあって、攻撃力が高いモノを基準に選んでいます。序盤の処理はモチロン、中盤の夜魔がHP8(5)・HP9(8)・HP11(精鋭)なのでそれをどこからでも倒せるユニットを選びました。
マリタ・ウルフェン・神射手がまさにその通りで、スキル+αの「+α」部分に最適でした。

ちょっと待て!スキル+αってスキルがないじゃないか!!
神官のホーリネスは★4だと7ダメージなのでHP8に足りません。それなら必要ないと判断しました。その代わりがラビ族の狩人の「遠殺」になります。遠殺+人馬弓、遠殺+マリタ、遠殺+チルゴでほぼ片付けられるようになっています。ようするには人馬弓・マリタ・遠殺をリーチがあって攻撃力も高いので、スキルの代理として使っているワケです。

それならハンナかラビ弓+重甲が良いよね?
劇毒で一瞬で溶けるのに、重甲と遠殺のセットにするのは勿体無いです。効果が抜群なハンナ+ベノムは別だと思いますが、そもそも狩人しか出来ません。それに序盤のニスロクの登場は最速3~5ターン目なので、初手ハンナで間に合うか間に合わないかの速度です。それなら待機2のラビ族の狩人でいいかなぁ、と考えました。

序盤が耐え切れなさそうだけど大丈夫?
シーファはまさにその為だけにいます。あとは警戒要員としても一応程度。基本は「遠殺」で削った敵が出てくるので、その程度ならば猫剣士が大活躍します。

でも、すぐに死ぬから列が持たないよね?
チルドゴーストの冷凍に期待とさらに後方から人馬弓がいます。私のデッキだけで言えば、猫剣士の後ろからそれらが攻撃出来るので、猫4(8)+チルゴ4+人馬弓5で14(18)ダメージ。遠殺も合わせれば19ダメージです。1ターンに1体は倒せる計算です。他のメンバーの前衛や壁役の後ろから援護可能なので、皆が壁役を出して身動き出来なくなるよりもかなり快適に動けます。
また、敵が出たターンから攻撃が出来て、さらにすり抜けられない位置にいるというのは想像以上に序盤有利に動けます。ついでに言うと、序盤に転進で英雄に張り付ける事はニスロク対策にも一役買っているのもメリットになります。

それでもユニットの数が少なすぎると思うんだけど
回帰術x3で6体分、さらにはチルドゴーストの回帰を考えると、15枚デッキ中12枚しかユニットがいないのに、最低18体のユニットを出す事が出来ます。回帰術が精通した場合、回帰術でチルドゴーストが戻ってきた場合を考えると15枚デッキで20回は召還可能です。

でもスキルでの攻撃は他人任せじゃないか!
HP5の夜魔は遠殺だけで終わります。遠殺が2体出ていればHP8ですら終わります。私一人で夜魔に10ダメージ与えて、尚且つ残りを遠距離で攻撃して処理可能なら充分だと思いませんか?遠殺クリティカルの場合はさらに処理出来るんですから、残り分くらいは他メンバーに任せますよ。

回帰術は狙ったユニットが返ってくるワケじゃないし、そう上手く行くか?
遠殺はなるべく即出しして、他はキープしたり出す場所を選びます。そうする事で不要なユニットを墓地に置かず、必要なユニットを回収するようにしてます。それでも100%上手く行くワケではないですケドね。

ハンナ+ベノムに浄化ください
劇毒2個も3個も付いてるんだから自前で偽情報で回収して下さい。浄化聖浄複数積めばいい?それならハンナとベノム複数積んだらいいよね。

メテオ用に鼓舞は?
初手引き直すか、自前で何とか出来るようにして下さい。正直、メテオはラクだけど、1撃で使い魔系が全滅するワケじゃないので、張り付かれないようにしつつメテオを撃って残りの処理が出来るような、使い所や周囲との連携を上手くやりましょう。

反射もないの?
反射かけた瞬間劇毒で溶ける場合もあるので、防御としては全く信用おけないです。そもそもすり抜けがあるから反射も微妙だと思ってます。

もうちょっと他メンバーの事考えたら?
遠殺で削る事でカードプールが貧弱な人でも処理可能なHPになるので、★3~4のカードでも何とかなるようになります。実際にスキル撃ったりして倒すのは他メンバーなので、私ではなく他メンバーが活躍してるようには見えるでしょうね。


今回の参考にならない攻略法としては
回帰術が直接手札に返ってくるので、ユニットの待機値は低めを選んだり、耐えるより使い捨てるを重視しています。例えば沸血オーガで耐えてドカンと反撃よりも不意打ちでいきなりドカンの方が、劇毒を考えると便利です。猫以外は遠距離攻撃なので基本すり抜けられない位置に置く事で2ターンは攻撃を与えられるような位置取りをするようにしています。

これだけではさらに不十分だと思っているので、ルーンを3ダメージ系ルーンにして、足りない部分を補う形を取っていますので、デッキとしては不安要素があるのは確かです。

せっかくなので参考になりそうな情報として
今回のイベントカード「転生」や「双児宮」「再生」「髑髏」なんかは死んだら付与スキルがリセットされるので便利です。

ドロシー・ルイラ・白雪姫の「虚無障壁」、ハマリエルの「無欠の盾」は何気に強力。精鋭被りは気になりますが、持ってる人は是非入れるといいんじゃないでしょうか。まぁ、使えそうなのはお察し・・・

竜のブレス攻撃のような範囲攻撃も非常に効果的なので、すり抜け防止の氷か行動制限の雷かダメージ重視の炎なんかも良さそう。上の方で言った「リーチがあって攻撃力が高い」のリーチの部分はバッチリです。

デッガーは耐えるけど邪魔ですね。序盤は相手のHPが高く、なかなか処理できない。英雄を背にしないとすり抜けがある。デッガーで耐えていると劇毒が来て押しこまれる、なんて展開になり兼ねないです。使うなら最前線に出して後ろからも攻撃出来るようにするといいかもしれません。


総括として
今回のこのデッキはドロシーの暴風攻略に対する議論へ向けてのアンチテーゼとして用意しました。
「このデッキが魔界攻略デッキです!」としては出せるような代物じゃありませんので、あくまで「参考にならないデッキ」としてしか紹介出来ません。が、上に述べたような考えで以って採用したユニットとデッキです。このデッキがティア反射PTや絶望闘志PTに混ざってしまえば完全に地雷デッキとなります。

3サバは狭い環境なので、野良PTと言っても大抵フレが一人は混ざり込みますので、完全野良ではやった事がないので、何とも言えない部分もありますが、この回帰術特化型デッキは砂漠なんかでも応用できるんじゃないかと考えています。

コピーされた事も考えてこういう形になりましたが、対劇毒にするなら警戒ゾンビにする方がいいのかなぁ・・・
ただ、リーチが問題になる気もする。

対人用としては猫・人馬部分をもう少し練り直せば対迅雷になるか?とか考えてる部分もあります。奇襲で回帰術落とされたら終わりますが・・・

今回は真面目成分多めにしてみました(*ノ▽ノ)

-8 コメント

名無し
ドロシーは術師の封鎖を解除する可能性があるので、正直入れないで欲しい。
2014.06.20 22:43 | URL | #- [edit]
名無し
よく言われる劇毒2重がけだけど、裏を返せば
相手が劇毒を1枚ドブに捨てたって事でもあるんだから
その程度で浄化が一枚くさっても、大局的には大したロスにはならんけどね
詰みすぎは確かにメイワクだけど
2014.06.21 00:14 | URL | #- [edit]
名無し
実際の回ってる様子見ないと微妙な印象しか受けないデッキですね
5*2ダメカードを回帰で回すのはスキルを瞑想で回すのと同じ感じになるのかな

個人的にはダンジョンのクリア法が1つで固まっちゃうのは面白くないなーとは思うんですが
普段毒ハンナしてる立場からすると浄化清浄一枚もないのはやっぱり困るなぁ
2014.06.21 03:59 | URL | #- [edit]
ぱるしおん
>名無しさん(一人目)
コピーされた場合って事ですね。
まぁ、その辺はお察しレベルで・・・


>名無しさん(二人目)
(゚д゚)?
何が言いたいのかよく分かりませんが・・・

相手が劇毒2重にかける場合があるから浄化抜いてる→相手がスキル余分に使って損してるんだからそれくらい次の時用に握っておけよって事でしょうか?
別に手札で腐るから抜いてるんじゃなくて、どうせユニットを助ける事が出来ない場合があるならば、最初から助けないようにしただけです。

>詰みすぎは確かにメイワクだけど
浄化1~2枚でデッキ組めって事でしょうかね?魔界の門は浄化で助けるようにするなら3積みでも良いんじゃないでしょうか。
浄化1枚が何体のユニットを助ける事になるかはその時次第ですが、一番多く助かる範囲か重要な局面のユニットを助けるんでしょうし、助けられるなら浄化1枚が何体ものユニットを出すのと同等の価値になるワケですし。
2014.06.21 04:25 | URL | #- [edit]
ぱるしおん
>名無しさん(三人目)
まぁ、★5バーニングが飛んでると考えればマシかなぁとは思ってます。

体感として、劇毒は連続して飛んで来ませんかね?
どうせ今のターンしのいでも次のターンにはまた飛んでくる。仮に浄化精通してても待機2ですから、次の劇毒には対応出来ないです。ようするに
・劇毒が1個しか飛んで来なかった
・その時以前から浄化を握っていた

この条件を満たした場合にしか対応出来ないんですよね。

あとはハンナがコピーされた場合が面倒だったので私はハンナも抜いちゃいました。

まぁ、記事内でも言ってるように「ティア反射PTや絶望闘志PTに混ざってしまえば完全に地雷デッキ」なのは承知の上です。
2014.06.21 04:43 | URL | #- [edit]
名無し
自分で遠殺3枚積んで遠殺で死ぬユニットが3枚もあるのはなんか微妙に見える。
2014.06.21 21:04 | URL | #- [edit]
名無し
重甲聖印3枚積めば安定度が増すんじゃないですかね
2014.06.22 05:13 | URL | #- [edit]
ぱるしおん
>名無しさん(四人目)
コピーされたら・・・って話でしょうか?
ティア・絶望・ハンナに比べればスキル1枚で終わるか、ルーンで終わるか、HP高めのユニット出せば終わるなんて、凄いラクだと思いませんか?コピーされたら面倒だって話なら処理が面倒な精鋭は入れない方が良いって事になりますよ。


>名無しさん(五人目)
18枚デッキにしてもいいっちゃいいんですけど、「ユニットが長持ちしないなら使い捨てよう」の視点からはイマイチかな?まぁ、重甲1枚付けるだけで倍働くって考えれば有りな気もしますが、この辺は砂漠辺りでテストしてみたい感じですね。
2014.06.22 22:28 | URL | #- [edit]

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