実際にやった事、これからやる事のメモ

ディヴァイングリモワール アドという概念
2014-06-03 (火)

アド=アドバンテージ
有利な点、優位性、優位に立っている状態


テニスなんかでアドバンテージサーバーとかアドバンテージレシーバーとか、耳にしますよね。
あれはジュース状態になった時に@1ポイント取れば勝てるのはコッチですよ、というのを表現してるワケです。
じゃぁ、カードゲームで言うアドバンテージって何だ?って話になってくる。

難しく考えなくても、ようするには1枚のカード同士がぶつかった時に勝てば有利になる。
1枚のカードで相手のカードを2枚使わせる事が出来たら有利になる。

逆に言えば1枚のカードで1枚のカードと相打ちになればトントン。

つまりデスタッチや奇襲がコレに当たる。精通した時点で有利になる、という単純明快さ。「1:1交換」させる事が出来るスキル~なんて言われたりします。

戦士や神官の強化系スキル(=「buffスキル・バフスキル」激励や重甲聖印などなど)はユニット+スキルを使うので少なくとも相手のユニット2体は潰したいトコなんだけど、強化されたユニットに対しデスタを使う事で実質1:1交換ではなくなるのでアドが得られるようになったりする。

そういった事情から強化したところでなかなか上手く行かないので現状では狩人術士に比べ戦士神官は対人では不人気となってしまっている。


↓↓

以前にも神官スキルはアドバンテージが取れないと言ったけど、実際にはどうなんだ、と言うとそうでもない、と私は思っている。

例えば鼓舞を例に説明すると・・・
考え方はどんどん変わってきているのでので何とも言えない部分もあるが、テンポアドバンテージが取れるスキルである。
実際には目に見えない事で、ぼんやりとした感じでしか表現出来ないので何とも言い難いんだけど、加速や減速がテンポアドバンテージに直結する要素で鼓舞なんかはそれをさらに拡大した物と言えば多少分かりやすくなるだろうか。

それが手札1枚使ってやる事なのか?
例えば鼓舞→アウグストという代表的な例だと最速3ターン目にアウグストが出る。
これは絶望も間に合わないし、当然トゥルガも間に合わない。ようするに普段なら間に合うハズの速度外で召還し場を圧倒する・制圧する事で大きなアドバンテージが得られる、と言うもの。

さらに言えば、鼓舞・鼓舞霊句、あとはせいぜいカーバンクル効果以外だとターン開始前に加速させてそのターン中にカードを使用する事が出来る、という数少ないテンポアドバンテージ系カードである。
カーバンクル置いてバーニングが5回飛んできたとかワケの分からない状況が作れるのも凄いと思いませんか?待機値-5というのはやはり強いと思う。

ただ、問題はこのテンポアドバンテージというやつ。人によっては論外と一笑に付されるレベルらしいが、太鼓の採用率を考えると充分浸透しているが理解してない人が多い、という事なんだろうか。



それに比べて手札の枚数差というとても分かりやすいハンドアドバンテージ。コチラは精通や回帰、奇襲・悪知恵、で皆が認識してるアドバンテージと言える。
その割にナイトメアデッキが形にならなかった辺り、DGはまだまだカードゲームとしては未成熟な部分が多いと言わざるを得ない。もうちょっと優秀な魔獣が増えれば多少変化あると思うんだけどなぁ。手札だけが増えてもDGの場合はすぐ有利にはならないのが最大の理由かな?イリアかトリート、太鼓が入ったナイトメアデッキが形になるようなレベルになれば面白いとは思うんだが、難しいトコかな。



ドロー能力を持つユニコーンが単純に強力なのは場にユニットが展開出来てさらに手札も補充できるので、これはゾーンアドバンテージ(ボードアドバンテージ)とハンドアドバンテージを同時に確保出来る。

アウグストやジュリエットなど召還系ユニットはこの場に展開する=ゾーンアドバンテージの観点から見ての強さを発揮する。ギランなんかは通常1対1の場に置いて、相手を倒す=-1のアドバンテージ(ディスアドバンテージ・アドバンテージを失う)はずが、相手を倒す(=-1)と自分のユニットが展開される(=+1)という総合すると+2のゾーンアドを得る事が出来るので強い、という事だ。



次は一番単純なライフアドバンテージ。そのままライフ差の事だけど、装備やレベルというカード外の要素が唯一関係してくる。これに課金要素も加わってくるので、まさに盤外戦術の場とも言える。実際カードにすると直撃だったり、バデンだったり、聖療撃だったりと、そういう要素を持ったカードを指す。



あとは細かい話になるが、カードアドバンテージ。ん~、残りデッキ枚数と言えばいいだろうか。アナエル・ラヴィニアEX、ニスロク(悪魔)・スィーロン辺りでまた状況は変わってくると思うけど、そんな感じかな?正確には違う気もするが・・・



最後はタイムアドバンテージかな?正直、あまりタイムアドバンテージには気を使わなかった方なのでイマイチ説明し難いんだけど、待機値だったりターン経過が重要な要素なので関わってくる事になる。
迅雷速攻がこのタイムアドバンテージを意識して・・・るかどうかは分からないが、結果的に見るとタイムアドバンテージの観点から大幅にアドを得て勝利するデッキと言える。この辺はもうちょい勉強してきますm(__)m



で、これらを踏まえた上でもう一度。
神官のスキルはアドバンテージが取れないのか?
反射はかけるユニット次第だが、3ターンのラインの安全を確保出来る。これはゾーンアドの確保と相手のユニットへの反射ダメージというアドが取れるカード。デスタだけが完全にディスアドとなるが、ストーンだけならまだマシかな?

聖域でも似た効果は得られるが、ほぼ同等の効果が反射でも得られるなら反射の方が+αの効果が得られる可能性があるので反射で良い。
すり抜けというスキルの登場により完全に代替できる物ではなくなったが、精通率が上がった★質の高い状態ならば一考の余地はあると思う。進軍出来ないというゾーン死守のアドはいかがなモンだろうか。

回帰術を私はよく使うようになったが、これは完全にハンドアドが取れるカード。勿論拾ってくるカードによりけりだけど、単純明快で良いスキルだと思ってる。まぁ、欲を言えば精通率がもうちょい高いか、待機値がもうちょい低ければと言ったトコか。

鼓舞は上述の通り、テンポアド。正確にはその後出したカードにおけるゾーンアドもあったり、付随効果も期待出来るとは思う。トゥルガのように相手に何かしらの処理手段を強要する事も可能だし、1枚使って出してるから損、にはならないんじゃないかなと個人的に思う。

勿論、鼓舞と同等の待機値で相当強力なユニットがあるならばまた話は別。更に言えばヴァネッサなど加速(というか奇襲)無効のユニットを多数積んでいる場合は実はそれら無効化カードを避けて鼓舞が入るので、無駄になる事はない。

重甲聖印。これは恐らくだけど、★6化した時点で大化けするスキル。これ1枚で★6トゥルガや★5ロレンスをシャットアウトし、遠殺はダメ1で使用可能(治療の範囲内)となり、カジェスなど重甲重騎持ちなら長槍も通らない。張り付きユニットに付ければほぼ警戒無効と同じという、物理に対してはほぼほぼ無効化出来ると言っても過言ではない。相手にスキルなり、別ユニットなりと、相手の手札を消費させる意味は大きいだろう。

現状ではシャム・ロレンス・ルビーアイ・精鋭竜といった、重甲とは違ったベクトルのダメージ軽減ユニットの存在が重甲聖印の存在を薄くしている気はする。

★6を持っていれば100%デッキに入れると思うスキル。魔法や聖光、破甲も多いケド、ダブヒ・速射・猛攻や打撃・射撃ルーンも軽減出来ると考えたら充分強いよね。

同様の魔甲聖印は最初から4軽減だけど、グリーゼ・絶望が居て、反射がある状況で、スキル防止にはステルスがあって、無効化出来ない聖光がある事を考えると、個人的にはイマイチ感が否めない。

上記のシャム・ロレンス辺りに魔甲が付けば相当堅いのは間違いないのだが、破甲か聖光を強要しつつ+αが出来るデッキが構築出来るなら魔甲聖印アリかな?

聖浄の手はバーニングと対称となるのか!?
術士が5点ダメージなら神官は5点回復・・・がメインってワケじゃないが、その他ヒーリング系スキルアナエルの登場により遺物と化したので、浄化効果に期待か?
コチラも★が高ければ使う価値はありそうだが、他職でも使用可能なドロシーの存在も気になる所。

守護天使は絶大な効果なんだが、★5からしか存在しない。精通を付けたくても★6にするしかない。これは他職で言う、メテオ・迅雷・背水に当たるハズなんだが、対象数や効果を考えると、もうちょい待機値低めで良くないかい?

最後にホーリネス・聖なる審判の攻撃系スキル。
唯一のメリットは聖光属性。審判なんかは闘志吸魂持ちには効果絶大だが、迅雷やティア・サリエルのようなユニットには効果が薄い。攻撃スキルは他職もドッコイドッコイなのであえて多くは語らない。ただ、これが神官の除去能力だ、となると残念ではある・・・


使い道のない、というかアナエルの効果がおかしいよね!?と思うようなヒーリング系スキルの充実が残念すぎるかな。
あえて言わなかった生命聖印は生命ルーンの存在でまぁいいよねって感じ(;'-')=3


今一つまとまらない感じがあったケド、とりあえずの体裁を整えてみた。
新しいカードを見た時やこれからデッキを組む際なんかに少しアドバンテージを意識するとこれまでとは違ったデッキ構築が出来るかも!?

_(┐「ε:)_ 今後もたまにこんな感じのやります _(:3」∠)_

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