実際にやった事、これからやる事のメモ

ディヴァイングリモワール 地下墓地st2攻略の当日
2014-04-06 (日)

ひっさびさの攻略記事だった昨日

戦士
早速地下墓地に行って来ました!

・・・戦士で!?

初戦士アップ(※クリックで全体画像に)
初転職、初ダンジョンが地下墓地とか何気に波乱万丈な戦士人生を歩みだした気がする!

★4激励が2枚しかない、ティアどころかラビ剣豪すら積んでない地雷感満載だった(*ノ▽ノ)

↓↓

何でこうなったのか、未だによく分からないんですがw
私の記憶が確かならば・・・

神官(私)、狩人x3のギルドダンジョン用に集まったメンバー。

寝落ち常連狩人「地下墓地行きたいねー」
ぱる「戦士いたらねー」
HP高すぎ狩人「術ならなれるよ」
寝落ち常連狩人「俺神官なるわ」
ぱる「じゃぁ私が戦士やるよ」
心優しい狩人「神官やりますね^^」


完全に私のワガママです。スミマセン。
ギルメンに感謝(-人-)完全にワリ喰った人もいるし何だかホント申し訳ありません。

それにしても、神官が反射引いてくるまでに、闘志x2引いて来ないといけない戦士も相当大変なんだな、と思った。ティアなら、最悪激励で誤魔化せるケドね。
始まってしまえば反射が切れるタイミングとか見なくていいので、随分とラクだったけどw

ティアにかけるbuff順。
1反射2激励3闘志か1激励2反射3闘志
にしておけば後から引いてきた闘志をかけても4闘志5闘志6反射更新7精通闘志とかでも激励が追い出しやすいのでこの形がいいのかな。
結構闘志が精通してたので、反射更新後に無駄遣いして闘志4状態を作ったりしてた。あとはHPと攻撃力見ながら激励x2で闘志を追い出すタイミングぐらいか。

反射同時に2枚とか、反射忘れてラビ死んだとか、
ハプニング満載の楽しいダンジョンでした(´-`)
また戦士やるかはともかく、地下墓地は攻略早くていいね~

-8 コメント

エレム
激励追い出しちゃらめぇぇぇーーーーーー
闘志は追い出してもそのまま攻撃力残るんだけど、激励は追い出したら攻撃力へっちゃう。。。
さらに、激励+3が 闘志で総ダメージを追い越すのは大分あと。
激励だと・・・ 3・6・9・12・15・18・21 なのに対し
闘志は・・・  0・1・3・ 6・10・15・21
6ターン後に追いつく計算。
では、なぜ最初に闘志といわれるのか。
攻撃すると攻撃力があがるのが特徴なので、6ターン待たずとも6回攻撃すればいい。(ティアが優秀な理由)
張り付くまでに敵を倒していくとどんどん攻撃力があがり張り付いたときにはすでに激励より総ダメージがあがってる状態になるからです。(やっぱりラビ剣豪だと6ターンかかるね)
それでもボスを倒すには6ターン以上かかるので最初に闘志がいい。
しかし、張り付いてからは6ターン後までに敵を倒せる場合は激励がいいということになります。
戦士はそこも計算しないいけないのです。
2014.04.07 10:20 | URL | #- [edit]
ぱるしおん
>エレムさん
激励が+3の時点ですでに話がズレてます・・・

出したターンに激励+闘志+反射を次のターンに反射+闘志+闘志(+闘志+反射)にした方が張り付くまでの@2ターンで上がる攻撃力が激励を残すより上になるんじゃないか、と思ってました。

同じ書き方をするなら
激励→2・4・6・8・10
闘志→0・1・3・6・10
で、5ターン後になります。
正確には先制があるので5体の敵を攻撃出来るなら追い出す方が良いという事になります。

仮に闘志が反射で追い出される事を前提としても
闘志x2→0・2・6・12
激励★3なら2ターンで、★4なら3ターンで追いつく計算になります。

反射@1
激励@8
闘志@8 の状態で

反射@3(更新ターン)かけた直後に闘志x2入れるか闘志x1で激励を残すかの選択。
★4なら次の3ターン後に反射で追い出されるので損って事になるんでしょうかね。

ティア・敵・敵・敵・敵・敵な状況なら1体は飛び越えるケド、4体は攻撃してくるのと、次の召喚も期待出来るので★4激励でも闘志のが良さそうですね。


張り付き後は仰る通りだと思います。
2014.04.08 05:06 | URL | #- [edit]
最初に激励でしょ
手元に激励あるのに、最初に闘志する人は地雷
多分、ティアで適当にやってる人には理由がわからないと思う・・・
2014.04.08 17:03 | URL | #- [edit]
名無しの権兵衛
どこから出すかにもよるんじゃないかな
英雄の目の前に出す場合は蝙蝠逃がさないように激励かけちゃダメだけど最前列から行く場合は激励入れてから闘志かなぁって感じ

ラム入れれば反射2枚で足りるわけだし神官1でもいいと思いますよ
2014.04.08 18:29 | URL | #- [edit]
ぱるしおん
>Hさん
手札の内容と闘志激励の★やら条件は多々ありますが、「ティア」が「出たあと張り付くまで」に限定すると闘志の方がより良いと思っています。

>名無しの権兵衛さん
出す場所というか、ティア前にどれだけ敵がいて、どれだけ闘志で上がる可能性があるのか、だと思ってます。
多少逃がしたトコで、英雄が死ぬ前に終わるだろうとの、予想の上でですケドね。

ラ、ラム!?
敵が空っぽのトコを走って張り付かせるよりも、多いトコを歩かせて闘志で上げてもらう方が結果的に早いんじゃないかな~と思ってるんですが、いかがでしょう?

ちなみに神官1戦士1狩人2を過去やってますが、ラム無しで周回出来てます。
2014.04.08 22:41 | URL | #- [edit]
名無しの権兵衛
先制があるので2ターンもあればティアでその列はほぼ殲滅されてるのでは?
そうなるとラムがあると早いかなーって思っていつも入れてあるのですが
2014.04.09 01:50 | URL | #- [edit]
あれ、意味通じてなかった?
スタートから、フィニッシュまでの最大効率の話なんだから、buff順は「1反射2激励3闘志」で合ってるよ
フィニッシュに入る前に、激励残して闘志追い出すなんて論外
2014.04.09 12:40 | URL | #- [edit]
ぱるしおん
>名無しの権兵衛さん
ティア・敵・敵・敵・敵・敵~となっていて、次ティアの番が回ってくる状態で空いているのは前2マスだけ。
そこを歩いて3マス目を倒してそこに移動する。1マス移動する為だけにラムを出すのかな?と思ったんですが・・・

当然ラムには反射かけないでしょうから、そのターンで死亡+相手のHP回復。個人的には推奨はしません。

>Hさん
手札や出す状況を度外視するなら「1反射2激励3闘志」はあまり関係ないですね。
どういう状況下であれ、反射枠2つ、闘志枠2つ、激励枠1個あれば充分かと思います。
最後の激励枠を闘志で埋めるかどうかは、やはり状況次第だと思われます。

反射枠2以外で闘志2激励1付いてれば攻略に問題ない仕事はするでしょうから・・・
2014.04.10 21:53 | URL | #- [edit]

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